Ocho loco, burro loco (juego de naipes).
El
objetivo es ser el primero en descartarse echando cartas del mismo palo o del
mismo valor. Algunas cartas producen efectos especiales.
Dificultad: Sencilla-moderada
Como ganar:
En la
partida, es el primero en descartarte echando cartas del mismo palo o del mismo
valor que la anterior carta jugada.
En puntuación,
cuando la puntuación de algún jugador alcanza la cantidad acordada en la partida
(el primero que llegue a 100, 200, 300, puntos negativos, etcétera), el juego
acaba. Gana el jugador con la puntuación más baja.
Cartas:
Baraja:
Una
baraja francesa (52 naipes). O puede agregarse uno o dos comodines (53 o 54
naipes)
Jugadores:
Se
puede jugar de 2 a 5 jugadores.
Cada
jugador comienza con 8 cartas (puede acordarse ser menos).
Si son
6 jugadores, se reparte 7 a cada jugador.
Si son
7 jugadores, se reparte 6 a cada jugador.
Si son
8 jugadores, se reparte 5 a cada jugador.
Valor de las cartas:
A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 9, T: Su valor numérico en puntos
negativos.
J, Q, K: 10 puntos negativos.
8: 50 puntos negativos.
Comodín: 100 puntos negativos.
Estructura del juego:
Desarrollo:
Después
de que se coloque una carta del mazo en la mesa, el primer jugador tiene que
echar una carta del mismo palo o del mismo valor.
Asimismo,
el siguiente jugador tiene que jugar una carta del mismo palo o valor o robar
del mazo.
Sin
asistir al naipe:
Si un
jugador no tiene una carta del mismo palo o valor, roba una carta del mazo y se
la queda. O si un jugador no tiene una carta del mismo palo o valor, debe robar
hasta encontrar una valida y usarla. (Se puede acordar de qué manera robar
cartas).
Cartas
especiales:
Algunas
cartas producen efectos especiales.
A: El siguiente
jugador pierde un turno.
2: El siguiente
jugador roba 2 cartas.
3: El siguiente
jugador roba 3 cartas.
8:
Cambia el palo a ♠, ♥, ♣ o ♦.
9: Invierte el orden de juego.
Comodín: Se puede jugar en cualquier momento, el
siguiente jugador roba 5 cartas y cambia el palo a ♠, ♥, ♣ o ♦.
Si un jugador juega un 2 o un 3, y la siguiente
persona iguala la carta, la tercera persona debe llevarse el doble de cartas.
Si la tercera persona también tiene un 2 o un 3, la siguiente persona debe
llevarse el triple de cartas.
Si se juega con dos comodines, si un jugador juega un comodín,
y la siguiente persona iguala la carta, la tercera persona debe llevarse el
doble de cartas.
Final:
Cuando un
jugador esté a punto de lanzar la penúltima carta, tiene que decir “ultima”.
El
juego continua de esta forma hasta que alguien se descarta de todos los naipes.
La clasificación de los jugadores depende de lo que tarden en descartarse, según
el número de cartas que les queden.
Consejos:
Conservar
cartas acumulativas:
Guarda
cartas especiales con el número 2, 3 o cualquier otra acordada, para evadirla
al momento que otro jugador decida jugar esas cartas
Jugar
cartas acumulativas:
Si el
siguiente jugador tiene pocas cartas, es buena opción poder jugar cartas
especiales con el número 2, 3 o cualquier otra acordada.
Evitar
conseguir muchos puntos negativos:
Si uno
o varios jugadores tienen pocas cartas, trata de deshacerte de cartas
especiales con el número 8, comodín o cualquier otra acordada.
Variantes:
Al
haber muchas variantes, por el diferente valor a las cartas especiales,
destacaremos las principales.
Modo
Especial:
A: El siguiente
jugador pierde un turno.
2: El siguiente
jugador roba 2 cartas.
3: El siguiente
jugador roba 3 cartas.
7: El
jugador que juegue el segundo 7 seguido, puede cambiar la mano con cualquier
jugador, si el siguiente jugador juega un tercer 7 seguido, puede hacer lo
mismo.
8:
Cambia el palo a ♠, ♥, ♣ o ♦.
9: Invierte el orden de juego.
10: Al jugar esa carta, puedes jugar todas las cartas del
mismo palo, todas las cartas menos la última pierden su efecto.
Comodín: Se puede jugar en cualquier momento, el
siguiente jugador roba 5 cartas y cambia el palo a ♠, ♥, ♣ o ♦.
Modo
Zimbabue:
A: Anula
el acumulamiento.
2: El siguiente
jugador roba 2 cartas.
4: Invierte el orden de juego.
J: El siguiente jugador pierde un turno.
Q♠: El siguiente jugador roba 5 cartas.
K: Al
jugar esa carta, puedes jugar dos más.
Comodín: Se puede jugar en cualquier momento, el
siguiente jugador roba 5 cartas y cambia el palo a ♠, ♥, ♣ o ♦.
Modo Oxford:
A: El siguiente
jugador roba 3 cartas (Se puede jugar 2 o más ases juntos)
2: El siguiente
jugador roba 2 cartas.
3: El siguiente jugador pierde un turno.
7:
Mientas este en juego, cualquier jugador que diga una frase roba 1 carta.
8:
Cambia el palo a ♠, ♥, ♣ o ♦.
T: Invierte el orden de juego.
J: Al jugar esa carta, puedes jugar dos más.
Comodín: Se puede jugar en cualquier momento, incluso
en un acumulamiento, el siguiente jugador roba 4 cartas más y cambia el palo a ♠, ♥, ♣ o ♦.
Modo
Ecuador:
A o 3:
El siguiente jugador roba 3 cartas.
2: El siguiente
jugador roba 2 cartas.
7: El siguiente
jugador pierde un turno.
8:
Cambia el palo a ♠, ♥, ♣ o ♦.
T o Q: Invierte el orden de juego.
Comodín: Se puede jugar en cualquier momento, el
siguiente jugador roba 4 cartas y cambia el palo a ♠, ♥, ♣ o ♦.
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